domingo, 7 de diciembre de 2014

Aplicar los principios de los juegos para motivar a los estudiantes

Los diseñadores de juegos (de mesa, puzzles, ordenador, etc.) poseen una comprensión muy profunda de los juegos y conocen qué los hacen interesantes y capaces de engancharnos y provocar ganas de seguir jugando. Estos principios pueden aplicarse también a la hora de motivar y "enganchar" a los peques para trabajar en casa. ¿Cómo podríamos aplicar los principios claves en el día a día?


1) Una buena historia que capte su atención

Los juegos de mayor éxito poseían como pilar principal una buena historia. En cualquier actividad, y con mayor importancia aún las que siguen la metodología basada en proyectos, la historia en sí es el proceso de aprendizaje. No debe ser interesante únicamente el producto final del proyecto. El proceso en sí debe ser igualmente tentador. ¿No es cierto que de un buen libro no solamente interesan las dos últimas páginas, si no el libro al completo? Estamos interesados en el final, sí, pero también en cómo se ha desarrollado todo y cómo han evolucionado cada uno de los personajes de la historia.

Es por ello importante no solamente evaluar el producto final de un proyecto si no los pasos intermedios y las fases por las que los alumnos deben pasar. ¿Una sugerencia? Hacer que los peques lleven al día un pequeño diario en el que anoten:
  • ¿Qué les ha parecido más sorprendente?
  • ¿Cuál ha sido su principal reto?
  • ¿Dónde se han quedado más atascados? ¿Cómo han salido del bache?
  • ¿Quién les ha ayudado?

2) La dinámica del fallo. Fallos constantes y tempranos.

En algunos juegos, la parte central no es el éxito si no el intento tras intento (fijémonos en el famoso juego Angry Birds, en el que los usuarios reintentan un nivel varias veces para alcanzar el éxito, e incluso se busca no sólo el éxito si no el mejorarlo iterativamente (sumando más estrellas o mejorando anteriores puntuaciones). Tras cada iteración los jugadores pueden intentar llegar un paso más lejos que su anterior intento. ¿No es magnífico? Así es exactamente cómo debería ser el proceso de aprendizaje.


Se debe permitir a los estudiantes la equivocación y que aprendan de ella en lugar de castigarla. Las actividades de los alumnos deben animarles a prototipar, a realizar "intentos" que deban iterar sucesivamente para una mejora constante. Las evaluaciones tampoco tienen porqué esperar al final. ¡Pueden realizarse en fases intermedias!

3) Flexibilidad: no uno, si no varios caminos para alcanzar el éxito

Hay juegos en los que hay tan sólo una forma de ganar y muchos otros en los que son múltiples los caminos. Fijémonos en el ajedrez. 

Esta flexibilidad debe poder transportarse al día a día del alumno. Una buena idea es construir una línea central de aprendizaje y permitir otras "mini-líneas" alternativas que les permitan expandirlo y ofreciéndoles así flexibilidad de la que puedan disfrutar y sentirse dueños de su proceso, o parte de él.

Notar que esta flexibilidad se encuentra, curiosamente, en el proceso de selección de asignaturas durante la High School, o en la universidad. Sobretodo tal y como ocurre en las universidades americanas, los estudiantes escogen una "major" (o línea troncal) y luego suplementos opcionales a su aprendizaje, a su elección.

4) Reconocimiento a lo largo de todo el proceso

Casi cualquier juego parte de un nivel tutorial que entrena al jugador para luego dejarlo solo e ir introduciendo nuevos skills paulatinamente. Es bueno ofrecer feedback positivo para mini-tareas, en lugar de esperar a la tarea final. No solamente el alumno va aprendiendo y mejorando su conocimiento, si no que su motivación se ve aumentada y continuamente reconocida.
Una forma conocida es otorgarles pequeñas medallas, a partir de logros pequeños, y grandes medallas con los logros mayores.

¿Una idea? Por cada logro una gomet o pegatina con la que rellenar un dibujo que vaya coloreando poco a poco.

5) Motivación del objetivo final. Haz que el fin importe.

Las medallas o pegatinas ayudan a conseguir motivar al alumno pero no son suficientes. Los alumnos deben sentir que su proceso de aprendizaje tiene significado y que están acercándose a un fin que les resulta de interés.

Encuentra formas de conseguir que los usuarios se vean motivados más allá del proyecto o actividad en sí. Por ejemplo, con objetivos que alcancen un beneficio para la comunidad, o consiguiendo actividades que les permitan crear iniciativa sobre algo que les importa.


Más información (artículo original): Using Gaming Principles to Engage Students

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